BAB 8

  MULTIMEDIA dan VIRTUAL REALITY

  Pengertian Multimedia
  Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video (melibatkan berbagai media).
  Berbagai aplikasi multimedia:
            1. Presentasi bisnis
            2. Pelatihan berbasis komputer
            3. Hiburan
            4. Pendidikan
            5. Penyajian Informasi
            6. Kios interaktif
            7. Telekonferensi

Aplikasi
Keterangan
Presentasi Bisnis
Digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/service ataupun gagasan ke audiensi.
Pelatihan berbasis komputer
Digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
Hiburan
Digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendididkan
Digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian Informasi
Dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu bisa juga untuk penerbitan elektronik, baik dalam bentuk buku maupun koran elektronik.
Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berintekrasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke setiap komputer pemakai.

  Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkar keras untuk melengkapi kemampuan multimedia antara lain :
  Kartu suara; untuk mendukung pemrosesan audio.
  Speaker; piranti untuk menyajikan suara.
  Mikrofon; piranti untuk menerima suara manusia.

  Elemen Multimedia
  Meliputi :
  Teks
  Suara
  Gambar statis
  Animasi/gambar bergerak
  Video

  Virtual Reality
            adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Contoh:
Pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan terbang yang sesungguhnya.
  Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
Ø   Glove; piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Ø   Headset; piranti untuk memonitor gerakan kepala, sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
Ø   Walker; untuk memantau gerakan kaki. Mengatur gerakan kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata.
  Cara Kerja Virtual Reality
Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone/speaker pemakai dapat mendengar suara yang realistik.
Melalui headset, glove, dan walker semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

  Aplikasi Virtual Reality

Industri
Aplikasi
Manufactur
-          Pelatihan
-          Pengujian rancangan
-          Prototipe semu
-          Analisis engineering
-          Analisis ergonomik
-          Simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Arsitektur
-          Perancangan gedung dan struktur yang lain.
Militer
-          Pelatihan (pilot, astronout, pengemudi)
-          Simulasi peperangan
Kedokteran
-          Pelatihan pembedahan (melalui simulasi)
-          Perencanaan pembedahan
-          Terapi fisik
Penelitian/Pendidikan
-          Laboratorium fisika virtual
-          Studi tentang topan
-          Kofigurasi galaksi
-          Pengujian matematika kompleks.
Hiburan
-          Museum virtual
-          Permaianan balap mobil 3-D
-          Simulasi pertempuran udara
-          Arcade
-          Taman virtual
-          Simulasi ski

  Efek Negatif Virtual Reality
Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness.
Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kemabali ke dunia nyata.

Comments

Popular posts from this blog

TUGAS BESAR SIG

Jurnal sistem informasi geografis nasional

TUGAS PRAKTIKUM